VR Technologie

Hoe ‘In Death: Unchained’ ontwikkelaar Superbright de ambitieuze Dungeon Crawler naar Oculus Quest bracht

We spraken met de CEO om wat meer te weten te komen over wat er in een VR-project van deze schaal past.

Hoe ‘In Death: Unchained’ ontwikkelaar Superbright de ambitieuze Dungeon Crawler naar Oculus Quest bracht

Afgelopen donderdag was de lancering van In Death: Unchained on the Oculus Quest. Deze op zichzelf staande remix van de originele PC VR-game uit 2018, ons aangeboden door ontwikkelaar Superbright, laat spelers navigeren door de procedureel gegenereerde niveaus van de hemel, de hel en het vagevuur terwijl ze vechten tegen golven van verlaten zielen, tempelridders en andere demonische wezens die hun krachtige handboog en kruisboog gebruiken. Het resultaat is een waanzinnig verslavende VR-dungeon-crawling-ervaring die nog beter is geworden dankzij Oculus-technologie.

Hoe ‘In Death: Unchained’ ontwikkelaar Superbright de ambitieuze Dungeon Crawler naar Oculus Quest bracht

Voorafgaand aan de lancering hadden we de gelegenheid om met Wojtek Podgorski, CEO van Superbright, aan de slag te gaan om wat meer te leren over wat er nodig was om dit enorme project op Oculus Quest op gang te krijgen.

Hoe ‘In Death: Unchained’ ontwikkelaar Superbright de ambitieuze Dungeon Crawler naar Oculus Quest bracht

Ik was een grote fan van In Death on Steam, dus ik vind het geweldig om het terug te zien op een gloednieuw platform! Waarom besloot u specifiek dit IP-adres over te nemen?

Hoe ‘In Death: Unchained’ ontwikkelaar Superbright de ambitieuze Dungeon Crawler naar Oculus Quest bracht

“We zijn ook grote fans, het origineel heeft een cultstatus waarvan we onszelf tot een deel rekenen.

Hoe ‘In Death: Unchained’ ontwikkelaar Superbright de ambitieuze Dungeon Crawler naar Oculus Quest bracht

We dachten dat het op Quest moest worden gespeeld en dat het genre van de game en de inherente herspeelbaarheid perfect bij het platform pasten.

Wat aanvankelijk begon als een gesprek over het helpen van port naar Quest, evolueerde naar veel meer omdat we vanaf het begin allebei ongelooflijk geïnspireerd waren door het werk van Solfar en geloofden dat deze game nog meer te bieden had en meer verdiende dan alleen een port.

Dus toen Solfar aan hun nieuwe avontuur begon, werd het duidelijk dat als wij het niet zouden zijn, het waarschijnlijk helemaal niet zal gebeuren. Dus besloten we dat we het moesten laten gebeuren en we hebben er veel liefde en moeite in gestoken – met de zegen van Solfar en de hulp van Oculus. “

De originele In Death uit 2018 bevatte een aantal behoorlijk indrukwekkende procedureel gegenereerde omgevingen. Hoe was het om deze ambitieuze titel naar zelfstandige VR te brengen?

“Het is een ongelooflijk intense maar lonende tijd geweest, omdat we op meerdere fronten aan het jongleren waren: het origineel en deze optimaliseren, een heleboel verbeteringen aanbrengen en ongeveer 50% extra inhoud toevoegen.

In eerste instantie vroegen we ons af hoeveel van het origineel we zelfs konden behouden – het heeft grote procedurele omgevingen met in feite de hele wereld tegelijkertijd zichtbaar, het heeft veel verschillende vijanden die zoveel projectielen tegelijkertijd afschieten, met een aantal gekke vfx-vliegen in de omgeving van. Dit alles met 72 fps op een mobiel apparaat, in UE4. Oh en dan was er de heel aparte hemelse look van de game die oorspronkelijk afhing van veel nabewerking en gelaagdheid die je gewoon niet op mobiel kon doen.

En dat was natuurlijk nog maar het begin – we begonnen met een visie van wat er moest veranderen of verbeterd moest worden aan de game zelf om het potentieel ervan te maximaliseren, en we wilden veel nieuwe inhoud toevoegen, op maat gemaakt voor Quest.

We hebben uiteindelijk elk item in de game geoptimaliseerd of opnieuw opgebouwd, we hebben een geautomatiseerde pijplijn gebouwd die in feite het spel elke dag uit kleinere stukjes reconstrueert, we hebben Unreal Engine sterk aangepast en uiteindelijk konden we zoveel ‘dingen’ hebben als het origineel, of in het geval van de nieuwe inhoud, zelfs meer. Het was eerlijk gezegd een enorme inspanning van ons team en een geweldige hulp van de mensen bij Oculus. “

“Kort antwoord is omdat het niet alleen” In Death by Solfar on Quest “is, maar een game die verder is ontwikkeld door een nieuw team, met een specifieke focus om er de beste Quest-ervaring van te maken.

Het vooruitzicht om de ervaring van In Death te brengen, maar afgestemd om het meeste uit Quest te halen, met verbeteringen en nieuwe inhoud op maat gemaakt, inspireerde zowel ons als Oculus om achter het project te gaan staan.

Dus met dit idee en ook de overtuiging van Oculus, betekende het dat we 100% focus en moeite moesten steken in hoe we dit de best mogelijke Quest-titel konden maken. Een deel ervan was het opnieuw doen van alles, specifiek voor Quest, om het te laten werken, maar vooral door na te denken over de toekomst van het spel, niet over het verleden. Nadenken over wat het nodig had en veranderingen aanbrengen – veranderingen in gameplay, grafische veranderingen, veranderingen in de kwaliteit van leven, waardoor spelers betere tools krijgen om expressief te spelen op een draadloze headset, en nog veel meer. “

Je hebt In Death: Unchained geplaagd als meer een verbeterde heruitgave (remix?), Geoptimaliseerd voor Quest dan als een volledig vervolg of standaardport. Is er een kans dat je wat meer kunt delen over een deel van deze nieuwe inhoud?

“Ja, je zou kunnen zeggen dat het In Death” geëvolueerd “is. Het komt met een heleboel verbeteringen, sommige meer voor de hand liggend en wat subtieler, maar net zo belangrijk.

De meest zichtbare is een hele nieuwe wereld genaamd The Abyss die de tweede wereld van de game “Paradise Lost” volgt, maar die eerder ontgrendeld kan worden, na het bereiken van een bepaald niveau van spelvoortgang.

We zijn erg enthousiast over deze wereld omdat deze volledig door ons is gemaakt en de reis van de speler voortzet. Het is op maat gemaakt voor Quest, het heeft nieuwe vijanden die de bestaande aanvullen. Samen brengen de lay-out van de nieuwe wereld en zijn vijanden het spel verder dan voorheen en stellen ze een nieuwe eis aan de strategie en vaardigheid van de speler

LEZEN  Hoe de rechtszaak van Epic Games tegen Apple de toekomst van VR / AR kan beïnvloeden

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *